5 принципов для лучшего конструктора-разработчика сотрудничестве


Illustration of a network formed by geometric shapes

Люди любят пошаговые уроки. Как редактору издания самому, это не редкость увидеть статьи типа “10 шагов к идеальному застройщика передачи” или “что можно и что нельзя документировать свои проекты.” Они получают много тяги с аудиторией дизайнеры ищут руководство, прежде чем выполнить некоторые из их изо дня в день задач. Большинство из этих руководств включают в себя тактические советы о том, как ярлык файлы дизайна, организовывать папки, или примеры из лучших в своем классе документации, которые доказали свою работу на 10 из 10 команд.

Предписывающих руководств о том, как руку разрабатывает разработчикам легко следовать, и вычеркиваем из списка. Но они на будущее хватит?

Правда есть тысяча разных способов организации файлов, маркировки папок или контроля версии. Отметив один правильный способ сделать это может привести к близорукости мнение, что каждая команда имеет те же потребности, или что каждая организация работает таким же образом.

Инструменты, которые мы используем каждый день менять. Дизайнеры работают в компаниях всех форм и размеров, из самых различных отраслей, каждая со своей собственной уникальной организационной структуры и задач, которые существенно влияют на их рабочих процессов, инструментов и процессов. Даже в пределах той же организации, сроки и команды конфигурации могут радикально выглядят по-разному во многих проектах мы работаем на.

Большая совместная работа идет о принципах, а не тактика

После 15 лет в индустрии, я видел много итераций проектирования-разработки рабочего процесса. Верите или нет, когда я начал в дизайн, мы использовали, чтобы сохранить локальные файлы на наших компьютерах, содержащих визуализации наших проектов. Файлы затем будут брошены через забор застройщикам, которые нужно будет открывать их и вручную переводить наши несколько субъективных эстетических решений в числа, которые могут быть использованы в их код.

На протяжении всех этих лет, как дизайнеры и разработчики сотрудничают менялась много раз. Некоторые методы работают лучше, чем другие — и во многих случаях, метод, который хорошо работал с одним проектом закончилось катастрофой следующим. Если я напишу конкретные руководящие принципы, они должны быть переписаны каждые несколько недель — так что я предпочел бы сосредоточиться на принципах. Принципы не только имеют более длительный срок годности, но они также стремятся сделать более гладкой процесс для команд конструкции любых форм и размеров.

В списке ниже изложены мои личные принципы в качестве дизайнера, который инвестирует как минимум треть своего времени сотрудничает с разработчиками итерации и реализации проектов. Хотя конкретные методы и технологии значительно изменились за эти годы, эти принципы по-прежнему противостоять вызову времени.

1. Разработчиком является пользователь

Что если бы мы дали такую же заботу и внимание, как разработчики будут потреблять наши проекты (и проектной документации), как и мы, как пользователи будут?

Как дизайнеры, мы всегда держим потребности наших пользователей и болевые точки в виду, когда представляя наш опыт продукта. Если вы программируете опыт самостоятельно, конечный пользователь не сможет взаимодействовать с Наши проекты; они будут взаимодействовать с конечным продуктом, построенная разработчиками, основываясь на проектной документации. Это означает, что реальные пользователи того, что мы предлагаем на этом этапе реализации проекта являются разработчики.

Сотрудничество между дизайнером и разработчиком (Фабрицио Тейшейра и Ванесса Сант’Анна на работе и Ко офис в Бруклине, Нью-Йорк). Фото: Вау, Вау Новых Трека

Как только мы включаем это понятие в нашей практике, каждое принятое решение относительно наших рабочих процессов начинается с застройщиками в центре. Подобно тому, как мы проводим исследования с конечными потребителями, мы можем организовать интервью с командой инженеров в начале проекта, чтобы понять их предпочтения, путешествие, болевые точки — и придумать рабочую модель, которая обеспечивает их потребности.

  • Как разработчики хотят получать документацию? Как часто? Через какие каналы?
  • Сколько деталей слишком много деталей? Каков правильный баланс между письменной и визуальной документации?
  • Что является наиболее эффективным способом для данной конкретной группы разработчиков, чтобы использовать невизуальные правила о том, как система должна работать? Как это совместить с другими деталями изделия и другие группы в организации?

Команда может создать Вики-сайт для проекта; может быть, ваша документация-это на самом деле встреча , которая происходит два раза в неделю и функций больше в сессии вопросов и ответов. Некоторые команды не начинают руки-на развитие, пока всех случаях использовать описаны, остальные команды являются более гибкими об определении правил путем итераций и экспериментов.

Таким же образом мы адаптируем наши дизайнерские решения, чтобы потребители, мы должны адаптировать наши разработки рабочих процессов для удовлетворения потребностей наших партнеров в области развития.

2. Единственной определенностью является изменение

Дизайнеры должны быть гибкими. Мы не только напрягаем процесс с учетом различных конфигураций команды, но и адаптировать рабочий процесс как проект разворачивается.

С очень немногими исключениями, мы должны адаптировать наши документации и рабочего процесса каждый раз, когда мы начинаем новый проект. Как мы приобретаем опыт, мы узнаем, как изготовить документацию в определенные способы, которые могут хорошо работать в определенном контексте, но не обязательно в другом. Существует не один способ обработки проектной документации и сотрудничество, которое работает через каждую команду.

Другой аспект-это личность индивидуального застройщика. Мы могли бы работать с разработчиком, который действительно ценит, когда дизайнер идет на свое рабочее место, чтобы они могли работать вместе, буквально бок о бок — на решение конкретных задач. Между тем, еще один разработчик, который является частью той же команды, возможно, предпочитают хранить свои наушники На, чтобы сохранить их поток, и вопросы будут решаться через слабину сообщения или комментарии на авиабилеты.

Не все находится под вашим контролем как дизайнер. Единственная определенность-это изменение. Но в каждом проекте, вы можете предвидеть изменения внешней домен дизайнера, что в свою очередь может сказаться на работе: новые заинтересованные стороны присоединиться к команде, резкие изменения в датах выпуска, и непредвиденные платформы или технологии, ограничения. Учимся выявлять невидимые механики взаимодействия внутри команды и подготовить себя, чтобы быстро адаптировать свой рабочий процесс будет не только избежать разочарований в краткосрочной перспективе, но сделает вас лучшим партнером в долгосрочной перспективе.

3. Дизайн никогда не заканчивается

Когда мы завершили дизайн-проект, мы только сделали половину работы.

Особенно в проектах водопад — но и в более гибких настроек — вот это распространенное заблуждение, что работа дизайнера заканчивается, как только все экраны были разработаны. Завершив, материальных артефактов, таких как дизайн макетов и прототипов, может создать ложную иллюзию, что обязанности дизайнера были выполнены. Реальность такова, что мы должны думать меньше о экранов, и больше о возможностях и особенностях произошло в основном за экран.

Реальная проблема начинается, когда разработчики начинают ковыряться и задавать вопросы относительно наших образцов, и, когда аналитики обеспечения качества начать думать о вариантах использования которых мы не могли предвидеть. Чем больше ограничений и правил добавляются, тем сложнее нам придется обойти тех, кто в соответствии с новыми требованиями, сохранив при этом простоту и ясность опыт. Вот и Момент истины: в точке, где большинство команд могут провести грань между добром и великие дизайнеры.

Слишком часто я видел, как дизайнеры готовы переложить ответственность — что не здорово. Если окончательный опыт не реализовано так, как мы представляли, что это наша ответственность как чужой. Наша роль заключается в том, чтобы создать опыт , который умный и легкий в использовании, не макеты , которые хорошо выглядят на глазах. А это значит, что мы несем ответственность за конечный продукт, который воплощается в жизнь наша команда.

4. Меньше, но лучше

Вместо того, чтобы испытывать разочарование, когда менеджеры продукта срубить характеристики продукта, чтобы получить статус MVP, дизайнеры могут превратить ее в возможность для повышения качества работы в набор, который мы предлагаем.

Дальновидный немецкий дизайнер Дитер Рамс стал одним из самых известных и влиятельных дизайнеров 20-го века. Твердо верит в функционализм, его рациональное видение дизайна приводится его знаменитая фраза: “Меньше, но лучше”.В то время как он, очевидно, ссылаясь на промышленный образец тогда, эта концепция по-прежнему верно, когда дело доходит до цифровых продуктов и услуг, которые мы создаем в наши дни.

Как дизайн развивается, продукт-менеджеры начинают приоритеты свойств, и конструкторы видят много своих работ — их первоначальное видение продукта и его опыт — сожмите в MVP, которое может быть неприятно. Лучшие дизайнеры, которых я знаю, способны превращать разочарование в возможность. Они понимают, что это совершенно нормально, чтобы доставить меньше возможностей, пока вы доставите их лучше и сосредоточиться на качестве опыта, который вы создаете.

Для нас, дизайнеров, меньше возможностей быть разработаны средства:

  • Мы можем вкладывать больше времени, документируя все правильно: переходы, государства, анимации, копировать.
  • Мы можем более тесно сотрудничать с разработчиками, чтобы гарантировать, что мы общаемся правильно наше оригинальное видение.

5. Страсть-это заразно

В некоторых компаний-застройщиков не участвует в ранних концепт, дизайн исследования и стратегический продукт бесед с менеджерами по продукту. Как мы можем помочь преодолеть этот разрыв и помочь им понять большую картину того, что они строят?

Пока разработчики какой — понимание бизнес-контекста, в котором продукт находится в стадии разработки, они не могут иметь все различные перспективы, мы как дизайнеры. Разработчики не всегда говорят пользователи в научных сессиях, чтобы узнать о том, как они взаимодействуют с нашим нынешним опытом. Они не могут иметь четкое понимание того, как особенность их развития будут оказывать влияние на жизнь людей.

Дизайнеры представляют голоса пользователей в команде. Мы часто воспринимаем как должное наши природные способности поставить себя на место наших клиентов, и забываем, что у нас могут иметь важную роль в распространении это мнение всей нашей команды. Это может быть быстрая анекдот мы слышали от пользователей в ходе исследования; или это может быть личная история от человека, чья жизнь полностью изменилась благодаря тому, что мы создаем. Наше сочувствие, наше внимание сосредоточено на пользователях, и наша страсть — это ценные ресурсы мы можем использовать, чтобы вдохновить разработчиков и помочь им понять не только как определенная функция должна работать, но как это повлияет на жизнь людей.

Дизайн-это командный вид спорта

Старый стереотип “рок-звезда конструктора” (к счастью) исчезают. В качестве цифровых команд растет, а проекты становятся все более сложными, дизайнеры ценится за свои навыки взаимодействия и командной поддержки, а не конкретных результатов. Определение принципов, как мы хотим обрабатывать сотрудничество внутри нашей команды-это первый шаг к более преднамеренным в нашей практике.

Первоначально опубликовано на https://xd.adobe.com.


5 принципов для лучшего дизайнера-разработчика сотрудничестве впервые была опубликована в УБ коллектива на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.