Игры УБ: проектирование для приобретения


Делая игру про строительство опыт, но также о достижении определенных целей производительности.

Четыре основные цели часто возвращаются: приобретение, вовлеченность, удовлетворенность и монетизации. Монетизация будучи сильно привязан к 3 другим.

Каковы эти цели? Как вы дизайн для них? Вы можете максимально использовать все из них и правильно определить их приоритетность?

В этой статье мы рассмотрим первый: приобретение. Вы можете определенно ожидать, что я вернусь для больше.

Приобретение?

Приобретение о привлечении как можно большего числа людей на свою игру, достигая самой широкой аудитории.

Очень простой выбор ваша игра будет иметь огромное влияние на приобретение.

Позволяя игрокам получить доступ к вашей игре

На каких платформах вы будете поддерживать? Если у меня нет этих платформ, я не буду покупать.

Насколько высока представлений, необходимых для поддержки вашей игре? Только самые активные геймеры тратят тысячи в высокого класса игровой компьютер.

Сколько это будет стоить, чтобы попробовать вашу игру? Чем выше цена, тем выше риск для покупателя. Бесплатно играть или freemium бизнес-модели могут решить вопрос доступности цены. Другие игры предпочитают иметь бесплатную демо-версию.

Часть успеха битвы сейчас Fortnite Royale-это то, что они сделали правильный выбор с самого начала.

Будете ли вы включить специальные возможности? Если я не могу открыть ваш опыт, мне купить вашу игру?

Будете ли вы включать должным опытом новичка, уровня сложности и кривая обучения? Если он четко ориентирован на специалистов, и я только новичок, буду ли я действительно получать удовольствие?

Эти соображения часто обсуждаются для захвата, но они оказывают влияние на решения игроков покупать игру или не слишком.

На сайте Rainbow Six Осада, в чаво четко перечислены основные характеристики доступность в наличии или отсутствуют.

Знание и ориентация на целевую аудиторию

Помимо основ, вы должны думать об игроках таргетинга. Обычный вопрос который вы должны задать себе: “кто наши игроки?”.

Игроки кластеров, сегментов рынка, анализа целесообразности, игровых тестов или фокус-группы-все это инструменты, чтобы помочь вам узнать ваши игроки, ваш рынок и учитывать их эффективно.

Допустим, что вы разрабатываете новую машину игры.

Каковы существующие автомобильные игры?

Кто их игроков?

Какие у них разные профили?

Что они любят в игру?

Что делает их купить автомобиль игра?

Все эти вопросы могут помочь вам знать свой предмет и сделать правильный выбор.

Помимо существующей аудитории

Дизайн исследования модели организационной зрелости Крис воры.

Когда делать новую игру, это выходит за рамки просто зная существующей аудитории. Возможно, вы хотите узнать о потенциальных зрителей, которые не существуют, но если бы игра сделана.

Их другие люди, которые может хотят сыграть в игру, но не?

Кто они? Автомобили любителей мотогонок? Настройки любителей автомобилей? Коллекторы автомобили?

Что бы заставить их начать покупать автомобиль игры?

Мы не говорим о многих лет исследований рынка, в основном просто разговариваю с реальными людьми.

Проектирование для широкого круга личностей

Другой подход предполагает использование большого 5 модель личности, которые также называются или пять факторов модели океана.

От Jason Vandenberghe устроила презентацию модели и его использование в дизайн игры несколько лет назад на играх разработчики конференции.

В принципе, мы можем предсказать, в какие игры люди любят в зависимости от их личности.

Как люди играют в игры и узнать больше об их вкусах, они вам лучше покупать игры, они как.

Зная больше о личности позволяет разработчикам делать игры многие люди будут наслаждаться и купить.

Давайте рассмотрим пример:

Новинка оси, извлечь из презентации Джейсон Vandenberghe на КРИ.

Некоторые игроки авантюрного. Они любят исследования. Когда они видят далекой башни, они чувствуют желание пойти и осмотреть его.

Некоторые другие, как их зоны комфорта немного больше. Они могут быть более сделать максимум из того, что у них уже есть, дом отличный рутины, никогда не оставаться в одиночестве, чтобы исследовать.

В «Одиссее» ассассин’с Крид, Это особенность. Совпадений? Я думаю, что нет.

Одиссея Кредо убийцы позволяет игрокам выбирать между тем, управляемые или имеющие для изучения.

Особенности и основные аспекты

Теперь, когда вы работали, чтобы сделать игру привлекательной для как можно больше игроков, как вы убедитесь в том, что игроки на самом деле слышал об этом?

Это предполагает тесное сотрудничество с вашим коммуникаций и маркетинга конечно.

Появляются сотни новых игры каждый месяц, в том числе несколько весьма привлекательных Супер-продакшн.

Каковы ваши ключевые аргументы в обратном? Какие вещи вы разработали, что ваша целевая аудитория жаждет? Что делает вас уникальным и привлекательным?

Киберпанк 2077 обещает лучший мировой дизайн когда-либо видел в игре, в очень привлекательном и модном установки.

Она также включает проектирование для виральности.

Проектирование для виральности

Почему ютуберы попробовать свои игры? Создает ли это новые возможности для них, чтобы развлечь свою аудиторию, строить рассказ или продемонстрировать свои навыки?

Некоторые игры специально попробовать удивительный и интересный подход к даст площадки для ютюберов, чтобы развлечь свою аудиторию. “Игры «ютуберами» АКА”, что неудивительно.

В “Я хлеб”, вы играете за ломтик хлеба, пытаясь сделать вкусный и поджаренного.

Почему игроки приглашают своих друзей? Это командная игра? У меня что-то, чтобы выйти из него?

Присоединитесь к своему другу-это классический повод для отработки командной игры, как «наблюдение».

Приоритезация

Имея огромные приобретения-это всегда приятно, но это не всегда приоритет.

Если вы продадите свою игру по цене и не имеют никакого другого пути, чтобы генерировать деньги, вам нужно как можно больше людей, чтобы купить ваши игры. Это часто бывает с недорогой инди-игры на Steam.

Убить шпиль удалось предложить совершенно новый взгляд на популярный игровой жанр и привлечь многих игроков.

Хорошо известны и колоссальные студии развития с конференции Е3 и вышколенную команду маркетинга будут иметь более легкое время приобретения многих игроков.

Стратегия “игра как сервис” может быть направлена на привлечение и долгосрочное систем монетизации, как сезон проходит и микро-транзакций, встроенные в ядро игры.

Чем больше игроки проводят времени в игре, тем больше шансов, что они вкладывают деньги в игру.

Радуга Шесть осады позволяет на длительное время игровой опыт и можно сосредоточиться на взаимодействии.

В какой-то момент, его потенциал монетизации по-прежнему ограничен его крышку приобретения.

В конце концов, большую студию часто имеет финансы, чтобы стремиться максимально использовать все его основные показатели. Деньги заняты быть на порядок выше, они также должны рассмотреть все основные показатели, хотя у них есть четкие приоритеты.

Стратегии для инди-студии, с другой стороны, часто крутится вокруг выбора очень специфической аудитории и соблазняя их как можно эффективнее. Меньше денег, меньше возможностей, чтобы удовлетворить всех, они вынуждены принимать сильные решения.

Имея художественное направление, что люди либо ненависть или любовь становится стратегическим преимуществом. По крайней мере, люди, которые любят это, скорее всего, купить игру.

Cuphead-это иногда описывается как “художественное направление игры”.

С другой стороны, большая студия будет нужен мировой опыт, чтобы призвать как можно большее число сторон в то время как дополнительный микро-опытом, будут ориентированы на конкретные профили игроков.

Это обычно бывает в хорошо известной игры магия сбор.

Команда разработчиков не развивается один набор карт для конкретных игроков.

Они разрабатывают глобальный набор карт хорошо оборудованы, чтобы удовлетворить как можно больше людей. Каждая карта, с другой стороны, ориентирована на определенный профиль игрока.

Магия сбор профили игроков даже имеют свои собственные представления карты.

Обратная связь золотой

Мне всегда интересно знать, что думают другие люди о такой увлекательной теме. У вас есть что добавить? Придерживается другого мнения? Или вы просто хотите сказать спасибо?

Вижу тебя в комментариях, и рассмотреть с помощью кнопки хлоп. Это всегда приятно знать, есть ли люди интересны такого рода контент и хотим знать больше.

Спасибо,

Лео Brouard

https://medium.com/media/05d5fd32eda31cbd1b83287606744532/href


Игры УБ: проектирование для приобретения была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.