Как создавать продукты, которые становятся привычкой


Что первое, что мы делаем, когда мы просыпаемся утром? Действительно, мы проверяем наши телефоны. Во время отдыха в среднем за день, мы повторяем, что привычка, по крайней мере, тридцать четыре раза.

Технология, которую мы когда-то использовали для общения предназначены только, превратились в навязчивую зависимость. Проверка уведомлений о сообщениях, пролистав Instagram и нажав на еще одно видео на YouTube. Она стала автоматической поведения, вызванные ситуативной реплики, и мы делаем это с небольшое или никакое предательство мысли.

И угадайте, что? Эти продукты и услуги, которые держат нас на крючке, были разработаны с таким намерением. Наши действия были разработаны. Что делает некоторые продукты так привыкание?

Добро пожаловать на сцену, крючок модель.

1. Триггер

А триггер — это нечто, что начинается привычка пользователя, используя продукт или услугу. Триггеры бывают двух типов: внешние и внутренние.

Внешний триггер встроенной какая-то информация, которая подсказывает пользователю, что делать дальше. Часто желаемое действие сделано явно ясным. Примеры этих внешних триггеров может быть электронное письмо, звонок к действию на целевой странице, а кнопку регистрации или даже оплаченная реклама.

Давайте взглянем на первый раз, когда пользователь посещает медиума. Сайт с интересными статьями, но один большой блок контента выделяется из толпы.

В форме регистрации. “Возьми лучшее из средств, специально для вас”. Внешний триггер, который сможет запустить привычки пользователей посещают средних чаще.

Внешние триггеры-это только первый шаг в создании привычки. После нескольких последовательных циклов с помощью модели крючком, пользователям больше не нужно дополнительных внешних триггеров. Когда формируется привычка, они подают реплики разного рода триггер: внутренние.

Внутренний триггер проявляется автоматически в уме. Когда продукт становится в сочетании с мысль, эмоцию или рутины, он создает внутренний триггер. Вы не можете увидеть, потрогать или услышать внутренний триггер.

Как дизайнер цифровых продуктов, которые вы должны понять, какие эмоции пользователей будет служить в качестве внутреннего триггера.

После того, как пользователь подписался на средних, внутренние триггеры приходят в различных формах. Лично для меня, является страх упустить. Я хочу оставаться в курсе событий в области дизайна, узнать о последних тенденциях и продолжать учиться.

2. Действие

Следующий шаг в крюк модель действий этапа. Триггер сообщил пользователю, что делать дальше. Теперь пришло время для пользователя, чтобы выполнить это действие. Большинство пользователей выполнение этого действия, основанные на ожидании награды.

Есть 3 ингредиентов, необходимых для iniate поведения:

  1. Пользователь должен иметь sufficitient мотивации
  2. Пользователь должен иметь возможность завершить требуемое действие
  3. Триггер должен присутствовать для активации поведения

Совершая действия как можно более простым, как psysical и психического, увеличит скорость succes построения привыкание продукт.

Посещения пользователей среднего впервые заканчивается создание учетной записи. Действия подписавшись средне наградить пользователей.

3. Переменная Награду

Третьим шагом в крючок модели является переменная награду этапа, в котором пользователи будут вознаграждены за действия, предпринятые на предыдущем этапе. Существует три типа переменных награды: племени, охотиться и самостоятельно.

  1. Награды племени является поиск социального вознаграждения подпитывается связанности с другими людьми. (например, лайков и комментариев на Facebook)
  2. Награда охоты является поиск материальных ресурсов и информации. (например, бесконечной прокрутки на Pinterest)
  3. Награды самооценки является поиск внутренней награды мастерства, компетентности и завершения. (например, разблокировки новых способностей в играх)

Основной способ, в котором средний вознаграждения пользователей за счет предоставления им возможности читать статьи и предлагать новые статьи, основанные на истории их значение.

Модели крючком-это не только основа для изменения разовый поведения; это шаблон проектирования, чтобы создать самостоятельное участие. Просто дать пользователям то, чего они хотят-это не достаточно, чтобы создать привычку продукта.

Петля обратной связи первые три шага — триггер, действие, переменное вознаграждение — прежнему не попадает в финальную фазу. Последний этап-это все о получении людей, чтобы инвестировать свое время и усилия в свой продукт.

4. Инвестиции

Последний шаг крючком модели является инвестиционной фазе. На этом этапе пользователи просили дать некоторые комбинации усилий, ввода данных и времени.

Для достижения этой цели предполагаемого поведения, ваша работа в качестве дизайнеров продукт, чтобы рассмотреть, могут ли пользователи иметь достаточную мотивацию и возможность для дальнейшего взаимодействия с вашим продуктом.

Конечной целью здесь является, чтобы позволить пользователям настраивать будущем триггеры для себя (и других), чтобы возобновить работу с продуктом. Это принесет опять же пользователи обратно, чтобы начать очередной цикл.

Средний просит пользователей вкладывать в цифры способами. Одним из примеров является то, что пользователи имеют возможность общаться друг с другом. Давая хлопки, комментарии и основные моменты по статьям будущем триггеры настроены на конструктивный продукт.

https://medium.com/media/56fab36ee3c7d3f16dadba4f2528828d/href


Как создавать продукты, которые становятся привычкой была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.