Как сделать чувство унаследовал дизайн


Как не выбросить ребенка вместе с водой.

Headout продает опытом (например, туры, достопримечательности, мероприятия, концерты) во всем мире. Миллионы клиентов найти и забронировать опытом с нами, используя наши веб-сайты и приложения (продукции). Недавно я присоединился к команде Headout решить дизайн и проблемы продукта.

Мы оказались на фоне бесчисленных просьб “небольшие конструктивные изменения”, которые требуют внимания “как можно скорее”. Лет такого сделал небольшие изменения дизайна в настоящее время, привели к фрагментирован, трудно управлять конструкцией. Было ясно задолженности дизайна, и мы не могли выплачивать его.

Продукция поддерживается восемь языков, и все продукты эволюционировали со своим уникальным дизайном — от взаимодействий, особенности эстетики. Плачевное состояние конструкции выглядели как серия странно принимаемых решений. Причины, лежащие в основе проектные решения не были ясны.

Неизбежное Редизайн

Давайте выбросить все и начать с нуля! Amiright? Было слишком много проблем, чтобы решить в конце концов, с новыми возникающими каждый день. Если эта ситуация звучит знакомо, вы унаследовали продукт высокого роста запуске, и вы, возможно, пришел к такому же выводу.

Однако, есть проблема с этим выводом. Она страдает от потери кормильца уклоном.

Только живой дизайн получает ошибки! Если мы доказательства того, что дизайн совершенно не достигает своей цели проектных работ. Overmore, если мы успешно добавили новые функции дизайна в течение многих лет — конструкция является расширяемым и надежным.

Было бы безумием выбрасывать систему это хорошо, не изучая его. Не изучая это добавит неизвестные риски для работы пользователей и бизнеса.

Первым шагом было изучение существующей конструкции и найти хороший (помогает), плохо (не внимательность), и некрасиво (отпугивает пользователя). При прохождении процесса изучение и редизайн существующих продуктов на Headout, я записывала, и вот что я узнала.

Давайте начнем этот процесс!

Дизайн аудиты являются мощным инструментом для изучения существующих продуктов и, как клиенты взаимодействуют с ним.

Однако, на полпути через написание целей аудита, я понял свою ошибку. Мне не хватает важных шагов. Я не знаю, кто был заказчиком. Кто они, и почему они используют наш продукт?

Я ничего не знал.

Поэтому я повернулся на другой дизайн инструмент — тот, который помогает нам изучать и понимать, и модель наших клиентов (с их нюансами и рыночных реалий) — пользователей персон.

Пользователей без большой команды или бюджетов

У нас не было месяцев, и большую команду для проведения детальных исследований. Существующие методологии UX являются убедительными, но они не в Agile и запуска среды, где ясность-это цикличный и асинхронные.

С годами данные для исследования, мы взяли итеративный подход, чтобы привлечь наше (временных) пользователей:

  1. Существующие конструкции
  2. Записанных сессий пользователей для нескольких критических потоков
  3. Надписью & структурированной поддержки коммуникации (чаты, электронные письма, записи разговоров)
  4. Данные для маркетинговых воронок и их знания в платной и органической каналы
  5. Имеющиеся знания людей, которые уже запущенной операции, поддержки клиентов и отделом маркетинга
  6. Соответствующее исследование опубликовано на самолет, гостеприимство, кредитных карт и других компаний

Интервью с заинтересованными сторонами дает нам модели (что разные команды используют, чтобы понять бизнес или клиент) и отправная точка.

Данные из сессий записи, в службу поддержки клиентов, записанные звонки, НПС клиентов, магазин приложений/Play Маркет рейтинги — помог нам проверить исходные модели и добавить больше деталей. Этот процесс дал нам список атрибутов 20-25, которые влияют на клиентов, и поэтому наш бизнес.

Наконец, выступая на 10+ потенциальные пользователи (люди, которые принимали опытом за рубеж в течение последних 6 месяцев, независимо от Headout) помогли нам уменьшить атрибутами 20-25 до 7:

  1. Мотив матрицы— социальные, знания, расположение/физических, так и для отдыха. Разные вкусы мотив занять переднее сидение, как путешествие пользователей развивается
  2. Время под рукой / расписание: гибкость/ригидность в расписание
  3. Чувствительность стоимости
  4. Специфичность / предпочтения: язык, кухню и прочие преференции
  5. Уровень комфорта: расстояние от дома город/город и опыт
  6. Кто бронирование: клиент бронирование сами? Они принять решение?
  7. Кто сопровождающих: все, кто идут за опыт работы с заказчиком?

Это все факторы, которые могут повлиять на решение потребителя. Они не являются “независимыми переменными” (например: стоимость чувствительность и специфичность в значительной степени взаимосвязаны); эти атрибуты описывают всю возможную информацию, что клиент будет рассматривать при принятии решения, чтобы купить от headout.

Выступая клиентам также показали наш ключ-атрибут — одно атрибутами, которое затрагивает все остальные атрибуты — “кто сопровождающих”. Все остальные факторы (ценовая чувствительность, мотив и т. д.) меняться в зависимости от того, кто сопровождает клиента.

Используя эту информацию, мы рисуем наши категории пользователей (не персонажей):

  1. Одинокий бродяга: отправиться в одиночку
  2. Партнеры: выезжаем со специальным кого-то
  3. Группы: друзья, семья, коллеги,
  4. Семьи с детьми: дети меняют все

Есть несколько персонажей в каждой категории пользователей, но не все предпочитают нас. Отсюда, конкретные истории клиентов поможем заполнить данные, сродства, и помочь нам сузить наши временные персон:

Теперь, когда мы, наконец, наших пользователей, мы можем начать ревизию?

Пока нет. Мы знали, что Сэм и Рю, вероятно, высадятся на Headout. Мы не много знаем — когда они это делают? Сколько раз они взаимодействуют с нами? Каковы различные этапы этой истории? В ходе этой эволюции, как разные особенности Headout стал актуальным для клиента?

Мы знали героев, и, возможно, даже немного о своих мотивах и настройки — но нам не хватает их истории.

Е. Г., Сэм чаще использовать нашу функцию поиска, чем Рю? Когда они будут ее использовать? Их поведение будет то же самое?

Чтобы помочь нам понять, как клиенты’ пути эволюции, и какую информацию/действия необходимы, в какой стадии мы переходим к другой отличный инструмент дизайна — карт УБ.

Картирование территории до строительства города

Есть две конкретные карты мы использовали опыт карты и карты путешествия пользователя.

Подумайте о карте опыт имеет полную картину сюжетную канву. Как была жизнь клиента до, после, и независимо от Headout? Что происходит задолго до клиента даже решает отправиться за опытом? Как путешествие развиваться?

Карту опыт дает нам основу для разделения заказчик рассказ в логической части, увидеть различные факторы, которые влияют на клиента психология, и, когда мы увеличение для конкретного клиента-продукта взаимодействия — мы начинаем рисовать наши высокого разрешения “путь пользователя карты”.

Карта путешествий на карте конкретному лицу, выполняя задачи, для достижения конкретной цели (ГУП поиск опыта, бронирование Пэм для нее и ее друзей). Мы подробно каждый шаг они принимают во время своего путешествия.

С этим ясность — мы можем, наконец, сделать исчерпывающий список “варианты использования” — объект или поток мы аудита, должны быть измерены против этих случаях использовать. (Например: для функции поиска, варианты использования могут быть результаты, результаты, результаты, многоязычная и т. д.)

Используя этот список примеры использования, мы можем пройти через каждого компонента и потока и объективно измерить, насколько хорошо/плохо/некрасиво существующий дизайн для указанного использования.

Отчет о том, как и существующий дизайн охватывает случаи использования будет наш доклад по итогам ревизии. Наконец, мы готовы.

Аудит дизайн-учиться, учиться, и документирование существующих моделей поведения и дизайн

Возвращаясь к нашей варианты использования — это то, что грубый вывод выглядит так:

Вопросы зависят от цели вашей проверки, и, конечно, на фоне работы, которую мы проделали до сих пор.

Мы использовали в службу поддержки клиентов, обратная связь с клиентом, обратная связь с заинтересованными сторонами, записанной сессии, а некоторые Первый принцип мышления, чтобы ответить на вопрос, аудит.

В результате получился длинный список — что работает, а что нуждается в улучшении, и что сломалось. Однако, не все вопросы одинаково важны.

Нам нужен какой-то способ для дальнейшей проверки и приоритеты в нашем списке. Мы сделали это в два шага:

Ввод результатов аудита в действии

Во-первых, мы оценили каждом этапе, взаимодействие и государство (внутри объекта или потока) на простой шкале:

-1 — отпугивает пользователя

0 — работает, но нуждается в улучшении

1 — работает хорошо, как это

Это помогло нам оценить, какие части более разбитой, чем другие (по аудиту).

Во-вторых, мы используем конверсии и воронки данных, чтобы увидеть, проверить и найти закономерности в поведении пользователей. (Напр.: Аудит может найти шаг X разбивается в воронку, но сколько людей там застрять или отказаться? Мы можем измерить поведение в некотором роде?)

Эти шаги помогают нам сосредоточиться на критических проблемах, сохранить, связанные в уме, и игнорировать все остальное.

Теперь мы, наконец, понять, как существующих проектных работ, и почему это работает. Мы также понимаем, зависимостей и пограничных случаях лучше. Теперь мы можем приступить к реорганизации.

У нас есть много, чтобы начать наш проект:

  1. Пользователь путешествие Карты: чтобы помочь нам увидеть проблему в целом дизайн должен решить для
  2. Использование случаях: от пользователя карта, дайте нам полный спектр чехлы для
  3. Существующие конструкции: особенно те части, которые хорошо работают (не чини, что не сломано)
  4. Список проблемных заявления: от аудиторским отчетом, детали, которые не работают в существующей конструкции

Теперь мы можем принимать обоснованные решения о реорганизации каждого рабочего процесса, варианта использования, шаг, компонентов и государства.

На данный момент, мы можем вернуться к раскадровке или сопоставление путешествие, чтобы понять смысл данных аудита; мы также можем думать о гид по стилю, библиотеки компонентов или системы проектирования. Однако, эта тема и процесс реорганизации заслуживает отдельного поста.

Есть шаблон вопросов, который неоднократно возникает во время процесса:

  • Мы должны перепроектировать этот
  • Мы должны бросить?
  • Мы должны сохранить этот редизайн позже?
  • Мы должны объединить здесь дублировать функциональность?

Я использую следующее дерево решений, чтобы помочь мне найти ответ:

Решение 4Р дерево: вы должны заменить, перестроить или усовершенствовать?

Нужен аудит для ответа на эти вопросы. Если вы не Аудит особый дизайн/функции/элемента — не перепроектировать его.

  1. Удалить все, что мешает пользователю
  2. Заменить дублировать и слабые черты с одинарными мощный
  3. Редизайн тупики
  4. Уточнить и реинтегрировать, что работает с остальной частью системы

Если ответ не понятен или не так, здесь могут быть две причины:

  1. Вам нужно разрушить дальнейшие функции/государственный/элемент и снова задавать вопросы
  2. Аудита отсутствует важная информация

Закрытие

В течение первых 60 дней на Headout, я записывал свои мысли, вопросы, идеи и обсуждения. Этот пост объединяет мои знания из первых 60 дней.

Инструменты, которыми я поделился здесь стоят вековые, и дизайн промышленность клянется ими. Однако, вместо того, чтобы следовать слепо список — я хотел, чтобы (пере)обнаружить какие инструменты актуальны и почему.

Короткие сроки и небольшая команда заставили нас переосмыслить то, как освободиться от предписанных шаблонов, перечень и процессов и найти то, что работает для нашего рынка, клиентов и бизнес-реалии.

Самое главное — изучить существующий дизайн, и как ваши клиенты используют его, прежде чем редизайн.

Как вы делаете чувство унаследовал дизайн? Вы используете какие-либо инструменты, я поделился? Как вы отладили процесс для повышения качества и актуальности итогов — как по дизайну, артефактов и окончательный дизайн?

Позвольте мне знать в комментариях или на щебет.

Первоначально опубликовано на https://www.64notes.com.

Услышать или посмотреть статьи здесь

https://medium.com/media/2946d67f6760daead802f347df4de587/hrefhttps://medium.com/media/95913392830077a6bb128f28e4d0bf25/href


Как сделать чувство унаследовал дизайн был первоначально опубликован в УБ коллектива на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.