По дизайну как повествование обещание


Истинная разница между хорошим дизайном и прощальный секс.

Большинство дизайн — пожалуй, все это — не создан, чтобы быть реальной или окончательной опыта. Это вместо того, чтобы опыт направляет нас на другой опыт еще впереди. Этот сайт вы работали на это не конечная цель; это ворота в другой продукт будет продаваться. Что УБ работе является площадкой для размещения многих других различных опытов. Что ведет к другому. И так далее. Мы не должны думать о дизайне как окончательный опыт, но вместо дизайна, чтобы создать повествование обещание, начала рассказ. Это обещание представляет собой повествование дуги, чтобы создать желание.

Из-за постоянной нехватки конечное состояние не является условием уникальный дизайн. Все коммуникации и искусств можно посмотреть через тот же объектив. Архитектура «Баухауса» — это не только эстетика, но отчасти направлен на содействие политике разрыва с элитарным достоянием избыток украшений. Оруэлла 1984 и скотный двор хочет, чтобы мы ясно видим опасность тоталитаризма. Документальные фильмы такие как неудобная правда или большегрузные меня сделаны, чтобы нам принять меры после скрининга.

Ни одно искусство не стоит говорить-это просто “красивая”. Художник, писатель и дизайнер работают по причине. Они имеют намерение, которое выходит далеко за пределы последней странице или рама картины. Коммерческих художественных форм даже проще разобрать; в подавляющем большинстве они хотят приобрести определенный товар.

Обещание “актуальны и удивительного”

Это различие между “окончательный опыт” и “повествование обещание” вопросы глубоко, как мы создали бриф. Чтобы создать реальные перспективы, чем начать рассказ, что мы хотим, чтобы аудитория продолжить в другом месте. Обещание, что будут дразнить, кокетничать и задавать вопросы, Что вдохновляет на дальнейшее изучение. За это обещают работу, он должен получить сигнал о том, что вопрос вопросов. Это справедливо для всех история: он должен пообещать, что будет дальше актуальна и удивительна. Это единственная причина, почему мы остаемся с историей.

Контексте чаще всего, как мы установили сцену для истории: с изложением обстоятельств, которые дают каждой части дизайна как цель и направление.

В хороший день, существует достаточное натяжение между контекстом и того, что дизайн служит до пика заинтересовать и увлечь вопросы. Вопросы гораздо более мощным, чем ответов, чтобы держать нас занимается история. Почему? Потому что история без вопросов проповедует: разрешение нет места для нас, зрителя или слушателя, чтобы сделать историю нашей собственной.

Создать Желание Через Удержание

В отличие от большинства маркетинг, реальная история любит конфликтов и большие вопросы. Если вопрос тривиальный или нет реальный вопрос, почему мы должны заботиться? И если ответ на вопрос слишком очевиден, — говорят, что если Леви объявление спросили, какая марка денима лучше — нет никаких причин, чтобы остаться. Но когда вопрос или проблема действительно имеет значение для нас, но решение находится не сразу, пустоту пригласит нас играть активную роль. То есть, как создается желание, что дух в любом “обещают машину”.

Мы не хотим, что у нас уже есть. Мы желаем, что мы еще не имеем.

Желание всегда создается путем удержания. Это же налог, который предлагает нам история дает нам достаточно места, чтобы сделать его своим и дразнит концовка просто вне досягаемости. Все желания-это повествование.

Повествование обещание на практике.

Путешествие, чтобы создать желание можно рассматривать как придерживаясь привычной архитектуре три закона: первый взгляд, фантазия и дразнить. Но последовательно с создания желания, а не насыщения, третий акт дразнить не конец истории, но и создает еще один новый и другой обещают за себя.

Фильмы Америка красоты и Ромео + Джульетта — яркие примеры того, как желания могут быть воспроизведены в трех актах — повествовательно, а также эффективное использование кинематографических тактика: свет, результат и движение камеры и т. д.

Это не комментарий к мужским или женским взглядом, но примеры кинематографический язык, используемый, чтобы проиллюстрировать повествование желание.

Акт 1. Первый взгляд: это крючок в воду. Разбудить нас от мирской статус-кво. Режущий шум. В фильмах, это на первый взгляд по комнате, в тот момент, когда все вдруг остановилось. Мы вам никогда не родовые. Он непосредственно направлен на нас. Мы замирают. Затем, в следующее мгновение, она исчезла так же внезапно, как появился. Мы видели, что мы хотим, что мы должны есть, только чтобы ее забрали. Это оставляет нас, чтобы все мы оставили, но то, что часто гораздо лучше, чем любая реальность: фэнтези.

Акт 2. Фэнтези: в самом сердце творческого удержание стратегических пустота, которую он оставляет. После того, как мы предложили мимолетный проблеск в первом акте, наше сознание начало гонки — играть в фантазии о том, что весь опыт может быть в наших собственных преувеличены, розовые проекции. Мы делаем историю нашей собственной. И не обольщайтесь, ваша аудитория будет всегда делать гораздо лучше представляя для себя, что что-то может быть, чем вы могли когда-либо колдовать с универсальной экспозиции независимо от того, как вся. Просто остаться на нашей собственной фантазии не может дать сведений, требуемых для установки конкретного продавать, а мы должны в ближайшее время начать более интимный танец, чтобы обеспечить возможность, чтобы подразнить.

Акт 3. Задира: мы получили проблеск, и фантазировал о том, что поближе с ними познакомиться, может быть. Сейчас мы получаем впервые. Но в отличие от руки-на разведку, мы до сих пор не имеют полного доступа для свободного изучения. Чего мы хотим здесь-это медленное раскрытие интимных ласк, что поднимает ставки для полноценной работы и делает его заработал. Это позволяет важные снимки и информация будет подан в игровой последовательности, предназначенной для сохранения и углубить интерес аудитории. Не выполнить его. Или более того, обещают еще один новый опыт.

История стратегия для дизайна

Продуманная стратегия не статический срез времени, но несколько созданных или куратор моменты. Одно ведет к другому. Начало любой опыт — просто как историю — никогда не должно быть таким же, как конец. Это серия связанных между собой, но всегда разных событий в последовательности, и заключается в необходимости нарративный аспект всей конструкции. История стратегия для дизайна.

Стоит отметить, что описательный перевод последовательности будет происходить независимо от того, если это было задумано или нет: если что-то некоторые люди — отображается, созданный, секвенцированным или предназначенные — других людей неизбежно выводят смысл, даже если там нет ни у кого. Мы боимся бессмысленно больше, чем мы боимся бред.

Абстракция как инструмент

Абстракция является обязательным для всех истории и искусства. Без абстракции, это просто реальность. Более высокий уровень абстракции, вероятно, поможет создать желание, как он удерживает и создает положительный конфликт, по определению, и, естественно, очков не для себя, но и кое-что еще впереди. Это практический подход к всем трем актам предложил выше, как повествование дуги для желания

Абстракция возводит Фокус за пределами непосредственной реальности: пользователи и зрители приглашаются к ремеслу историю, чтобы объяснить противопоставление между объектом и контекстом. Эта абстракция является в резком контрасте с низкой арендной платой магазинов, где презентация рвется в его откровения, более освещенном и имеет глубину повествования и визуальную сдержанность-лайн порнографии.

Вопросы-ответы, проблемы-решения

Абстракция создает повествовательный напряжение между контекстом и предметом. Когда все сделано правильно: абстракция приносит фокус на историю: обещание что-то удивительное и значимое. С которых мы привлекаем. Когда это не удается, то это либо потому, что абстракция-это так далеко, что он теряет надежды быть осмысленным. Или, это слишком близко к реальности или простая механика и ничего мы уже не знаем, может произойти. Это не обещание сюрприза.

Когда борьба этот баланс абстракция в дизайне, он, вероятно, разоблачить истинных намерений усилий. Это одно из преимуществ глядя на цель проектирования повествование объектива: он самокорректируется и в коммерческих целях, как правило, разоблачать несоответствие между тем, что обещали и что важно. Зарабатывать деньги-это не цель, могут быть спроектированы в сторону. Даже не отличный дизайн может сделать продукт, мы никогда не должны быть значимыми. Лучше и большие проблемы часто правильное решение для любого история, которая кажется слабой. И более интересные вопросы чаще всего ответ.

Некоторые совсем мертвый европейцы согласятся.

Продуманная стратегия, основанная на намерениях творца — всегда есть надежда, чтобы вести нас дальше того, что проявляется и по отношению к другому опыту. Мы всегда строим обещают, а приведенные выше примеры оформлена как вопросы будут, вероятно, очень хорошо обслуживают большинство брифов дизайна. История стратегия для дизайна. Создание желания как мы конструируем историю. И когда сделано хорошо, не конец.

Отсутствие теоретической законченности ничего уникального дизайна или искусства. Континентальная философия (Кант, Кьеркегор, Ницше) постоянно утверждали, — в реакции на строгих аналитических движения — то нет опыта или смысл единичные или ограниченные. Смерти, можно спорить, является только конечный опыт, только какой-то немецкий мыслитель внимание, что даже смерть является конечным или изолировать, потому что мы воспринимаем это как жизнь в данный момент. И что, возможно, нам останется только опыт, который по определению предназначен для и может существовать только в качестве окончательной; ломка-секс. И это не то, что вы проектируете для.

— — — — — — — —

Дополнительные статьи из этой серии на сюжет и повествование как инструмент: https://medium.com/@johan_liedgren


По дизайну как повествование обещаем была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.