Организация семинаров, мозгового штурма: руководство для дизайнеров


Три техники: Шесть шляп мышления, творческой стратегии Уолта Диснея, и СКАМПЕР. Советы и рекомендации, контрольные материалы, примеры слайдов включены.

Первоначально опубликовано в битье журнал.

Что вы представляете, когда вы слышите “мозговой штурм”? Может быть, толпа людей, которых вы привыкли называть коллеги, outshouting друг друга, нападая на доски, и почти бросая удары, чтобы выиграть контроль над проектором? К счастью, мозговой штурм имеет светлую сторону — цивилизованный процесс генерации идей вместе. По крайней мере, как это появляется в книгах по творчеству. Мы можем сделать его реальным?

Я пробовал три методики с товарищами, поэтому без теоретизирования. Надеюсь, после прочтения этой статьи вы сможете организовать мозговой штурм с коллегами и клиентами и совместно создать нечто ценное — например, идеи о новом мобильном приложении или в повестку дня конференции.

Три универсальных правила

Не удивляйтесь, если заметите, все технологии мозгового штурма имеют много общего. Хотя “ритуалы” меняются, суть та же. Участники смотрят на предмет с разных сторон и придумывать идеи. Они пишут свои мысли, а потом сделать сортировку или приоритетности. Звучит просто, как пирог, не так ли? Но вот это вещь. Без правил игры, «мозговой штурм» не работает. Все это сводится к только три важнейших принципов.

  1. Чем больше, тем лучше. Мозговой штурм направлен на количество, которое потом переходит в качество. Чем больше идей команда генерирует больший выбор он получает. Это нормально, когда два или несколько участников говорят то же самое. Это нормально, если некоторые идеи забавные. Посредника, задача в том, чтобы поощрять людей, чтобы поделиться тем, что скрыто в их разуме.
  2. Никакой критики. Целью мозгового штурма является генерация идей. Все идеи приветствуются. Босс не имеет права на молчание подчиненного. Аналитик не должен насмехаться над коллегой “фантастические” видения. Дизайнер не должен оспаривать удобство предложению одноклубников.
  3. Следовать плану. Только ориентированной на конкретные цели и сроки деятельности является продуктивным, в то время как неконтролируемые всплески творчества, как правило, терпят неудачу. Для того, чтобы сотворить чудо, организовать наилучшие условия для этого.

Вот слайды вы можете использовать в качестве основы для мозгового штурма.

Теперь, когда принципы ясны, вам решать, кто будет участвовать. Быстрый ответ-это разнообразие. Предложите как можно больше разных специалистов, в том числе владельцев бизнеса, аналитиков, маркетологов, разработчиков, продавцов, потенциальных или реальных пользователей. Все участники должны иметь отношение к предмету или быть заинтересованы в этом. В противном случае, они будут фантазировать на тему, что они никогда не занимались и не хотите.

Еще одна вещь, прежде чем мы приступим к технологии. Когда дизайнер или другой специалист использовать мозговой штурм? Вот два типичных случая.

  • Есть ниша для нового продукта, услуги или функции, но команда не имеет понятия, что это может быть.
  • Существующий продукт или услуга не столь успешными, как ожидалось. Команда в целом понимает причины, но не имеет никаких идей о том, как исправить это.

Техника 1. Шесть Шляп Мышления

Этот метод был изобретен в 1985 году Эдвардом де Боно, Мальтийский врач, психолог и консультант.

Мозговой штурм семинар для Элекс дизайн команды

Обзор

  • Сложность: нормальная.
  • Тема: процесс, услугу, продукт, объект, ничего. Например, одной из тем нашего заседания является улучшение дизайнеров офисной инфраструктуры. Еще одна команда мозговой штурм о том, как улучшить функциональность эскиз приложение.
  • Продолжительность: 1-1.5 часов.
  • Упрощение: 1 ведущий на группу из 5-8 членов. Если есть больше людей, лучше разделить их на небольшие группы и привлекать помощников. Мы разделим наш дизайн команда более 20 человек на три рабочие группы, которые работали одновременно на свои темы.

Материалы

  • Слайды с пошаговой инструкцией.
  • Автономный таймер или ноутбук с сетевой таймер в полноэкранном режиме.
  • 6 цветной бумагой шляпу или какой-либо узнаваемой шляпе символов для каждого участника. Цвета голубой, желтый, зеленый, белый, красный и черный. Например, мы использовали коронки вместо шляпы, и это было весело.
  • Заметки из 6 цветов: голубой, желтый, зеленый, белый, красный, и коричневый или любой другой темный оттенок для представления черного. 1-2 пачки каждого цвета в группу из 5-8 человек будет достаточно.
  • Белая доска или флип-чарт или большой лист бумаги на столе или стене.
  • Черные фломастеры для каждого участника (метки должны быть на доске-безопасный, если вы выберете этот вид поверхности).

Процесс

Начать мозговой штурм с пятиминутной интро. Что будут делать участники? Почему это важно? Какой будет результат? Что дальше? Это время, чтобы объяснить шаги. В моем случае, мы описали весь процесс заранее, чтобы обеспечить людей понятие “шляп мышления.” Де Боно “шляпы” представляет собой определенный способ восприятия реальности. Разные люди привыкли “носить” один любимый “шляпа” большую часть времени, что ограничивает творческий потенциал и порождает стереотипы. Например, аналитики риска используются, чтобы найти слабые места и угрозы. Поэтому такие явления, как предчувствие, как правило, не кольцо их колокола.

Примерка “головные уборы” — это метафора, которая помогает людям начать думать по-другому, с легкостью. Ниже приведен пример слайдов, объяснить, что каждая “шляпа” означает. Нашей целью было заставить людей чувствовать себя подготовленной, спокойной, и не пугает сложность процедуры.

Синий “шляпа” — это лишнее. Она имеет вспомогательную роль и воплощает сам процесс мозгового штурма. Начинается сессия и заканчивается он. Белый, желтый, черный, красный, и зеленый “шляпы” представляют собой различные способы интерпретации реальности. Например, красный символизирует интуитивное и эмоциональное восприятие. Когда черная “шапочка” на, участники разбудить своего внутреннего “менеджер проекта” и посмотреть на предмет через понятия бюджет, график, затраты и выручка.

Существуют различные схемы “головные уборы” в зависимости от цели. Мы хотели попробовать все “шапки” и выбрал универсальный, универсальный заказ:

  1. Синий — подготовка.
  2. Бело — сбор существующих и недостающих данных.
  3. Красная — слушать эмоции и бездоказательные мысли.
  4. Желтый — заметив, что хорошо прямо сейчас.
  5. Зеленый — думать об усовершенствованиях и нововведениях.
  6. Черно — анализ рисков и ресурсов.
  7. Синяя — обобщение.

Теперь само упражнение. Каждый слайд представляет собой шпаргалку с заданием и подсказок. Когда появляется новый этап начинается и правильное слайда на экране, а ведущий запускает таймер. Некоторые действия имеют длительный срок; другие действия требуют меньше времени. Например, можно легко согласовать формулировку темы и нарисовать холст, но записывать идеи-это более трудоемкое занятие.

Когда участники считают, что “шляпа” слайд (кроме синей), они должны генерировать идеи, записать их на бумажках и кладут записки на доске, флип-чарт или листа бумаги. Например, желтая “шапка” отображается на экране. Люди ставят на желтой бумаге шляпы и думать о пользе и полезные свойства, эта тема сейчас и чем она может быть полезна или интересна. Они лаконично написать эти мысли на стикеры соответствующего цвета (для черного “шляпа” — какие-то темные цвета могут быть использованы, так что вы не нужно покупать специальные белые маркеры). Все стикеры одного цвета должна быть поставлена в соответствующей графе холст.

Последний шаг не соответствует оригинальной технике. Мы думали, что это было бы бессмысленно придерживаться десяток цветных нот и назвать это день. Мы добавили сродство сортировки часть, направленную на обобщение идеи, и момент их выполнения ближе. Команды должны были найти заметки о подобных вещах, сгруппировать их в группы и дать название каждой группе. Например, в теме “улучшение конструкторов офисной инфраструктуры,” мои коллеги создали такие кластеры, как “стул эргономика,” “пол и стены”, “обновить оборудование”.

Мы закончили сессию с мини-лекции, презентации результатов. Представитель от каждой команды, перечисленные кластеры, они придумали и поделились наиболее интересные наблюдения или впечатления.

Метод 2. Креативная стратегия Уолта Диснея

Творческий метод Уолта Диснея был обнаружен и моделируется Роберт Дилтс, нейро-лингвистическое программирование экспертов, в 1994 году.

Образовательные сессии мозгового штурма для проектора конструкция школе

Обзор

  • Сложность: легко.
  • Тема: что-нибудь, особенно проекты, которые вы откладывали в течение длительного времени, или мечты вы не можете начать выполнять по неизвестным причинам. Например, в одной из тем я решил “совершенствование дизайнер-клиент коммуникационного процесса”.
  • Продолжительность: 1 час.
  • Упрощение: 1 ведущий на группу из 5-8 членов. Когда мы провели учебный семинар, мозговой штурм, мой инструкторов и у меня было четыре команды из шести человек, одновременно работающих в помещении.

Материалы

  • Слайды с пошаговой инструкцией.
  • Автономный таймер или ноутбук с сетевой таймер в полноэкранном режиме.
  • Стандартные или большие желтые липкие заметки (1-2 пачки в команде из 5-8 человек).
  • Маленькие красные липкие заметки (1-2 пачки в команду).
  • Мельчайшие липкие полоски или липкие точки для голосования (1 пачка в команду).
  • Белая доска или флип-чарт или большой лист бумаги на столе или стене.
  • Черные фломастеры для каждого участника (метки должны быть на доске-безопасный, если вы выберете этот вид поверхности).

Процесс

Этот метод вызывается после оригинального мышления Уолта Диснея, известный аниматор и кинопродюсер. Дисней не использовал “технику”; его творческий процесс был интуитивно понятен, но продуктивный. Роберт Дилтс, нейро-лингвистического программирования, специалист, обнаружил это творческое ноу-хау значительно позже на основе воспоминаний коллег Диснея. Хотя концепция оригинальной Дилтс предназначен для личного пользования, нам удалось превратить ее в формате группы.

Стратегия Диснея из-за строгого разделения на три роли — мечтатель, реалист и критик. Люди привыкли смешивать эти роли, думая о будущем, и поэтому они часто терпят неудачу. “Давайте сделаем X. Но это так дорого. И рискованно… может, позже,” Вот как в среднем человек мечтает. В результате, инновационные идеи похоронен в сомнения и страхи.

В такого рода «мозговой штурм», цель посредника заключается в том, чтобы запретить участникам от смешивания ролей и прищипка творческие идеи в зародыше. Мы помогли команде попасть в настроение и экстракт чистого ролей через открытые вопросы на слайдах и вводные пояснения.

Например, вот мое интро к первой роли. “Мечтательница не сдерживают ограничения или правила реального мира. Мечтатель генерирует как можно больше идей и не думать о препятствиях на пути их осуществления. Он или она воображает, самый веселый, легкий, простой и приятный способ решения проблемы. Сновидец не знает критики, планирования, и вообще рационализм”. В результате, участники должны иметь кучу окруженцев идеи.

Когда участники придумывают облако идей, они перейти к следующему шагу. Важно объяснить им, что вторая роль средства. Я начал со следующими словами: “реалист-это лучший друг сновидца. Реалист-это менеджер, который может преобразовать смутное представление в пошаговый план и найти необходимые ресурсы. Реалист не имеет понятия о критике. Он или она пытается найти реальное воплощение идеи сновидца, а именно, кто, когда и как можно сделать представление истинно”.

Сайт brainstormers запишите возможные решения на бумажках и положить их на соответствующих кругах идея. Конечно, некоторые идеи не имеют никакого решения, в то время как другие могут быть достигнуты различными способами.

Третья роль-это наиболее сложным, потому что люди склонны думать, что это тот, кто тащит работу мечтателя и реалиста по грязи. К счастью, это не так. “Критик-это фантазер и лучший друг реалиста,” я начал свое объяснение: “этот человек анализирует риски и заботится о безопасности предлагаемых решений. Критик не касаться голой идеи, но и работает с только решения. Цель критика-помочь и предвидеть потенциальные проблемы заранее”. Команда определяет риски и записывает их на небольшие красные ноты. Решение может иметь никаких рисков или нескольких рисков.

После этого члены команды начать голосование за идеи, они считают, что стоит продолжить работу. Они принимают решение на основе значения идею, доступность решений, и тяжести связанные с этим риски. Идеи без решения не голосовал, так как они не имеют никакой связи с реальностью. Во время моих семинаров, каждый участник имел 3 точки для голосования. Они могут распространять их по-разному, например, наклеить точками три различные идеи или поддержать одну любимую идею со всех точек.

Заключительным мероприятием является маршрутизация. Команда принимает те идеи, которые получили наибольшую поддержку (обычно 6-10) и устроить их на временной шкале в зависимости от усилий. Если идеи легко претворить в жизнь, он идет в графе “сейчас”. Если идея сложна и требует большой подготовки или благоприятные условия, это дальше по шкале времени.

Конечно, должно быть время для обмена основные выводы. Команды представят свои сроки с отобранными идеями и рассказать о тенденциях, которые они наблюдали во время учений.

Техника 3. СКАМПЕР

Этот метод был предложен в 1953 году Алекс Осборн, известный основателей и ведущих компаний BBDO, рекламное агентство всемирную сеть.

Мозговой штурм семинар для Элекс дизайн команды

Обзор

  • Сложность: нормально тяжело.
  • Тема: в идеале, технические или материальные вещи, хотя автор и евангелистов этого метода говорят, что это применимо ко всему. Из моего опыта, СКАМПЕР работает менее эффективно с абстрактными объектами. Например, команда еле справились с темой “улучшить коммуникацию между дизайнером и клиентом”, но он работал большой для “изобрести лучшее приложение для цифрового прототипирования.”
  • Продолжительность: до 2 часов.
  • Упрощение: 1 ведущий на группу из 5-8 членов.

Материалы

  • Слайды с пошаговой инструкцией.
  • Автономный таймер или ноутбук с сетевой таймер в полноэкранном режиме.
  • Стандартные желтые липкие заметки (7 пачек в команде из 5-8 человек).
  • Белая доска или флип-чарт или большой лист бумаги на столе или стене.
  • Черные фломастеры для каждого участника (метки должны быть на доске-безопасный, если вы выберете этот вид поверхности).
  • Дополнительно: карты Thinkpak Майкл Михалко (1 пачка в команду).

Процесс

Этот метод мозговой атаки использует различные способы, чтобы изменить объект. Он направлен на активизацию инвентаризации мышление и помогает оптимизировать существующий товар или создать совершенно новую вещь.

Каждая буква в аббревиатуре обозначает определенное преобразование можно применить к теме мозгового штурма.

  • З — Заменить.
  • С — Совместить.
  • А — Адаптации.
  • М — Изменить.
  • П — используют для других нужд.
  • E — Устранить.
  • Р — переставить или повернуть вспять.

Это необходимо для иллюстрации каждого шага с примером и попросите участников сформировать пары сами идеи ради тренировки. В результате, вы будете уверены, что они не застряли. Мы объяснили этот механизм, давая образец идеи по улучшению такой обычный предмет, как шариковая ручка.

  • Заменить чернила с чем-то съедобным.
  • Объединить тело и сцепление, так что они одно целое.
  • Адаптировать нож для “написания” по дереву, как перо.
  • Изменить тело так, что он становится гибким — для ношения в качестве браслета.
  • Используйте ручку в качестве шпильки или стрелы для дартс.
  • Устранить клип и вместо того, чтобы использовать магнит.
  • Обратный клип. В результате ниб будет ориентирован вверх, а ручка не прольется в карман.

После того, как зрители не осталось вопросов, можно приступать. Во-первых, члены команды согласны на формулировку вопроса. Затем они рисуют холст на доске или большом листе бумаги.

Как только команда видит, что один из СКАМПЕР буквы на экране, они начинают генерировать идеи, используя соответствующий метод: подставить, комбинировать, адаптировать, модифицировать, и так далее. Они пишут идеи и сунуть купюры в соответствующий холст колонны. Вопросы на слайдах напомнить, что каждый шаг означает и помогут вам в творческом настроении. Ограничение времени помогает сконцентрироваться и не погружаться в обсуждения.

Сродство сортировка — последний шаг — это вклад наших конструкторов в оригинальной технике. Это подталкивает команду к старту реализации. В противном случае, люди быстро забывают все ценные находки и вернуться в привычное состояние. Только представьте, как обидно будет, если результаты двух-часовой сеанс идей ставятся на задний план.

Карты Thinkpak

Это набор мозговой карты, созданные Михаил Михалко. Thinkpak делает сеанс еще более захватывающей с помощью геймификации. Каждая карта представляет собой определенный письме от СКАМПЕР. Участники перетасовать, принимают карты, в свою очередь, и придумали соответствующие идеи об объекте. Это весело, чтобы конкурировать в количестве идей каждый участник создает для данной карты в течение ограниченного времени, например, три или пять минут.

Мои друзья и я пробовали мозговой штурм с Thinkpak и без него, и это работает в обе стороны. Карт отлично подходит для подготовки инвентаризации мышления. Если ваша команда никогда не участвовала в сессиях мозгового штурма, это будет здорово играть сначала карты, а затем перейти к бизнес-теме.

Уроки

Сухого хода. Люди часто разочаровывались в мозговом штурме, если в первой сессии они участвуют в сбое. Некоторых людей я работал с есть предубеждение к творчеству и считают это пустой тратой времени или что-то не доказано научно. К счастью, мы пробовали все методы внутри проектной команды. В результате все фактические мозговых штурмов прошло хорошо. Кроме того, наша уверенность в себе, помогают другим поверить в силу упражнения, мозговой штурм.

Соответствующей теме и аудитории. Брейнсторминг может провалиться, если вы приглашаете людей, которые не имеют соответствующего фона или власть и готовы что-то менять. Однажды я спросил сборная конструкция юниоров к формированию идей о совершенствовании процесса продажи услуги по проектированию клиентам. Они не имели опыта и не могли генерировать множество идей. К счастью, это была тренировка, и мы легко переменил тему.

Документирование результатов. Итак, сеанс окончен. Участники вернуться домой или вернуться на свои рабочие места. Почти наверняка на следующее утро они будут вспоминать не одну вещь. Я рекомендую создать итогового документа с фотографиями и оцифрованные полотна. Чем быстрее вы напишите и поделитесь ею, тем выше шанс реализации идей.

Дальнейшее чтение

Не стесняйтесь войти в контакт в другом месте: рабочий процесс, например, Instagram.

https://medium.com/media/a19f46680bac3cbdc42953c920d0c104/href


Организует мозговой штурм, практикумы: руководство для дизайнеров была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.