Предсказания пользовательских интерфейсов: КЛМ


Вы только что закончили макеты приложения для вашего стартапа, или вам придется выбирать между какой дизайн лучше, или может быть, вы можете понять, что есть проблема на дизайн, и вы должны доказать, что ваше предложение лучше. Но у вас нет пользователей, тест… нажатие клавиши-модель (ака КЛМ) здесь, чтобы помочь вам!

Фото Джен Феодора

Что такое КЛМ?

КЛМ-это инструмент, который может предсказать точно (достаточно), сколько времени потребуется для эксперта (пользователя, который не делает ошибок и знает систему сердца), чтобы завершить цель. Давайте разберемся с этим, и мы можем позже обсудить плюсы и минусы.

Предпочитаю визуальный подход? Пропустить урок, посмотрев Пол Грин видео на Ютубе.

Методические указания

Шаг 1:

Найти цель пользователя и описать его как задачу.

Шаг 2:

Сделать соответствующие предположения.

Шаг 3:

Разбивать цели на очень малых фундаментальные действия (так называемые операторы), которые являются одинаковыми для всех приложений и можно как-то измерить. Некоторые из этих действий могут быть мыши на элемент на экране, нажмите кнопку, салфетки и т. д. Здесь представлен список некоторых широко используются:

https://medium.com/media/1ac0519df8539466d7c0052561b77528/href

Это сочетание стандартных операторов, Джефф Сауро так и Батран в соавт. исследований.

Шаг 4:

Рассчитает время задач путем сложения всех отдельных частей.

Используя Spotify, чтобы понять КЛМ

Все мы любим музыку, но самое главное мы все это понимаем. Поэтому мы будем использовать его, чтобы продемонстрировать использование КЛМ.

Прогнозировать продолжительность цель

Давайте начнем с простого, изучая, сколько времени потребуется пользователю для поиска песни слушать.

Пользователь цель: поиск песню и слушать.

Хотя это простая задача, которую мы должны учитывать начальное положение пользователя, его психическое состояние, как система будет вести себя и т. д. Это делается с помощью предположений.

Предположения:

  • Пользователь просто открыл приложение (Android).
  • Он знает название песни и как она пишется.
  • Песня существует на Spotify (Дах).
  • Сервис Spotify предлагает песни после 5 символов, и пользователь ожидает, что поведение.

Для определения основных действий, которые мы должны найти путь, который пользователь будет следовать и опишите шаг за шагом. В скобках мы в том числе соответствующих операторов для каждого шага.

Путь:

  1. Нажмите кнопку “Search” (м-я)
  2. Нажмите на панель поиска (м-я)
  3. Введите первые 5 букв (М 5К)
  4. Проверьте, если песня-это предложил (с)
  5. Нажмите песня (Я)
Путь для поиска песни.

Таким образом, общее время потребуется для этого конкретного пользователя, чтобы найти и послушать песню 3*м + 3*я + 5*К + С = 7.58 сек.

Почему этого конкретного пользователя? Потому что есть много способов, чтобы найти и прослушать песни, разные стартовые локации, ментальные модели и т. д. что влияет на длительность задачи.

Убедившись, что *улучшение дизайна* лучше, чем оригинал

Попадая в более реальные вещи, давайте теперь представим, что дизайнер придумал идею добавив кнопку, которая отменяет действия, чтобы добавить песню в плейлист.

Тока (слева) и предлагаемой (справа) версий.

Давайте сначала предсказать продолжительность добавление песни в плейлист.

Пользователь цель: добавить песни в плейлист.

Предположения:

  • Пользователь уже слушал песню, которую он хочет добавить.
  • Он также добавить страницу “играть песню”.
  • Он правильно выбирает плейлист.
  • Плейлист-один свайп вниз. (На данный момент сортировка плейлиста Spotify является несколько непредсказуемым, нет очевидный способ для пользователя, чтобы правильно угадать положение плейлист.)

Путь:

  1. Нажмите на три точки (м-я)
  2. Нажмите “Добавить в плейлист” кнопку (М-я)
  3. Проверьте, если список воспроизведения видна (с)
  4. Прокрутите вниз (у)
  5. Проверьте, если список воспроизведения видна (с)
  6. Нажмите на плейлист (я)
  7. Автоматически вернуться на страницу “песни” ( -)
Путь для добавление песни в плейлист.

Общее время для конкретного пользователя, чтобы добавить песню в плейлист 2*м + 3*У + 2*х + у = 7.59 сек.

Что произойдет, если пользователь Мисс-кликов, например, он нажимает на плейлист, который точно ниже нужный плейлист?

Пользователь цель: удалить песню из плейлиста.

Предположения:

  • Пользователь уже слушал песню, которую он хочет добавить.
  • Он также добавить страницу “играть песню”.
  • Он выбирает неправильные плейлист.
  • Список воспроизведения является одной салфетки на обе кнопки “Добавить в плейлист” и “библиотеки” страницы.
  • Пользователь добавляет песни к правильному плейлист перед удалением его из ошибочного.

Для текущей версии:

  1. Добавить песню в плейлист цель — но выбрать неправильный плейлист (7.59 сек.)
  2. Добавить песню в плейлист цель — но выбрать правильный плейлист (7.59 сек.)
  3. Нажмите стрелку вниз (м-я)
  4. Нажмите на “библиотеку” кнопку (М-я)
  5. Проверьте, если список воспроизведения видна (с)
  6. Прокрутите вниз (у)
  7. Проверьте, если список воспроизведения видна (с)
  8. Нажмите плейлист (я)
  9. Перейдите к нижней (у)
  10. Пресс-точки (м-я)
  11. Нажмите “Удалить из кнопку списка” (м-я)
Путь для удаления композиции из списка воспроизведения.

Суммарное время для текущей версии 2*7.59 + 4*М + 5*У + 2*х+ 2*у = 25.63 сек.

В предлагаемом варианте:

  1. Добавить песню в плейлист цель — но выбрать неправильный плейлист (7.59 сек.)
  2. Нажмите кнопку “Отменить” (м-я)
  3. Добавить песню в плейлист цель — но выбрать правильный плейлист (7.59 сек.)

Общее время предложил вариант: 2*7.59 + м + я = 16.61

На основе наших прогнозов предложенные улучшения экономит 35% времени.

Дополнительная информация

КЛМ была изначально предложена карта, Моран, & Ньюэлл еще в 1983 году, он является частью того, что называется эвристические методы в интерфейсах, метрики для прогнозирования поведения пользователя на основе статистики. Первоначально он был использован для ПК приложений, но по-прежнему актуальна сегодня и расширенный для мобильных устройств Батран, & Данлоп.

Эта модель дает относительно легкий (и инженер-дружественных) способ прогнозирования продолжительности выполнения задачи, достаточно точный, простой для понимания, и может сэкономить много денег и времени, из бесед с пользователями. Что такое компромисс?

Ограничения

Клавиш-уровень модели, предназначен для решения прогнозирование длительности задачи будет завершено, только один аспект. Первоначально он был предложен в качестве нижней границы эффективности новых предложений. Ограничения модели идет как следовать:

  • Пользователь должен быть экспертом.
  • Задача должна быть обычной задачей единицы.
  • Метод должен быть указан в деталях.
  • Процесс должен быть безошибочным.

Несмотря на эти ограничения, это все-таки довольно аккуратный инструмент.

Дальнейшее чтение

Больше примеров КЛМ приложений можно найти в этой статье от Дэвида Kieras и этот новый.

Хотите погрузиться глубже в КЛМ? Взгляните на эту статью на Питер Залман.

КЛМ звуки, это может быть автоматизировано, есть ли инструмент, чтобы сделать работу для меня?

Да он существует.


Предсказания пользовательских интерфейсов: КЛМ была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.