Будущее дизайна


Будущее дизайна

Охватывая эмоцию для повышения связи и принадлежащих

Конференция DesignUp 2019 в Сингапуре представлены различные точки зрения на дизайн-мышления. На мероприятии говорили о голосе и истории расширение дизайн-сообщества в странах Юго-Восточной Азии, начало вдохновляющее обсуждение не только как подход к проектированию и решению интересных задач лучше, но как сделать мир лучше с помощью дизайна. Он собрал разнообразный и страстный группу лидеров отрасли, которые подарили зрителям взглянуть на работу, которую они делают. Alysha Неаполь углублялся в области смешанной реальности и виртуальной реальности.

Скорость инновационный дизайн сегодня ускорилось невероятно, с узорами и ожидания пользователей меняются примерно каждые шесть месяцев. Обещаю смешанной реальности-рассмотреть разделение 2D и 3D в единый путь, где физические и цифровые миры сосуществуют органично. Мы представляем себе будущее, в котором наши данные и вычислительной сосуществовать среды вокруг нас в 3D-пространстве, вместо непрерывного переключения между 2-мерного вычислительной пространства и 3-мерного вещественного пространства. Смешанная реальность, особенно висцерального работы с компьютером требует от нас охватывают эмоции при проектировании для него.

Люди имеют общий набор базовых потребностей, таких как обучения, обмена опытом и знакомства, которые будут сохраняться как жестко закодированные данные в нас, как вида. Что-то проектировать без удовлетворения этих потребностей бесперспективно. Пирамиду Маслоу показывает, что важно не исключают любви и принадлежности к группе (социальные потребности) на пути к достижению самореализации (творчество, спонтанность, решение проблем).

В ее выступление, д-р Брене Браун взывает важное различие между принадлежностью и приспосабливаться. Сторона в означает, должны соответствовать ожиданиям, в то время как принадлежность принимается таким, какой вы есть.

“Глубокое чувство любви и принадлежности-неприводимое потребность всех людей. Мы биологически, психологически, физически, и духовно проводной любить, быть любимым и принадлежать. Когда эти потребности не удовлетворяются, мы не функционировать так, как нам суждено. Мы ломаем. Мы развалимся. Мы онемели. Мы сострадаем. Мы обидели других. Мы болеем”.

~Брене Браун

https://medium.com/media/3cca2be9c34908003e6c077800a99b82/href

Принадлежность является важным и часто упускается из виду часть инноваций. Популярность интернет-сообществ свидетельствует о желании людей принадлежать, но он стал площадкой для сообщества, чтобы вписаться, оставив людей, изолированные матча и потеряли от остального мира без разнообразия мнений, которые происходят в реальном мире дискурса. Это может привести к глобальной жесткостью и радикализмом.

— Вы потеряли в мире, как я?’ Стив Каттс

Технологические платформы были созданы для поддержки и обеспечения большего доступа к информации, содействовать коммуникации и связи. Без принятия эмпатии как осознанного выбора и замедление на вопрос ваш продукт, возможно, непредвиденные последствия происходят. Признавая ваш вклад пользователей-самая сложная, но самая важная часть продукта-создание головоломки.

Похоже, мы переносим наше поведение из одной среды в другую без всяких допросов. Когда пользователь говорит, что ‘я хочу быть в состоянии, чтобы отправить текст’, они говорят ‘Я хочу иметь возможность общаться асинхронно с людьми, которые мне не безразличны’. В этом и есть разница между формой и сутью. Форма — это то, что регулярно меняется, например отправка текстового и отправив открытку 20 лет назад. Суть не меняется в часто. Очень важно прислушиваться к сущности, а не только форме, что было сказано, что при создании товаров и услуг, вы также стремиться к укреплению связи.

Это не будущее, что Карл Фридрих Бенц хотела, когда он создал первый автомобиль, это неконтролируемый побочный эффект инноваций.

Некоторые вопросы должны быть решены при построении продукта включают следующие:

· Почему я создаю это?

· Кто моя аудитория?

· Как может этот продукт быть использованным?

· Что я могу сделать для решения возможных проблем?

Возможное будущее пошло не так.

Кэйити Мацуда фильм гипер-реальности представляет собой провокационный и калейдоскопической новое видение будущего, где физические и виртуальные реальности слились, и город насыщен в СМИ. Легко отклонить такое понятие как экстремальный и вымышленный, но такой сценарий возможен, если мы не будем осторожны. Инженеры начале за вознаграждение согласился бы, если бы они могли увидеть последствия их создания сегодня.

https://medium.com/media/b68fa87552b66696599d0b9f11e7568f/href

Опстрока игрового сообщества, которая изначально была создана группой людей по всему миру, которые любят игры, с целью создания сообщества для их поддержки. Анита Саркисян является основателем феминистского частоты, сайт на котором размещается видео и комментариями анализ образа женщины в народной культуре. Она регулярно получает почту ненависти и угрозы, просто потому, что она женщина, которая работает в игровой индустрии. Группа призвана объединить людей на основе общей любви, к сожалению, оказались за исключением тех, которые не соответствуют тому, что ожидалось.

Анита Sarkeesian

Жалуются в Японии создана игра путешествие, где все расписано для общения и соединить красиво. Их ведущий дизайнер Ник Кларк описал его как создание универсальных эмоций, нежели сложные эмоции, требующие язык.

https://medium.com/media/5a09af2f184593bda7c40dffe5575ece/href

Порядок дня заключается в разработке систем, задействовать и укрепить нашу базовых человечества. Игрока идентичности в путешествие сводится к один символ на платке. Связь осуществляется через перезвон, когда игроки взывают к другим. Убрав идентичности и языка, нуждается в локализации были удалены, тем самым устраняя возможность для людей, чтобы быть оскорбительным в другом. Игроки имеют возможность дают жизненную силу друг другу для того, чтобы пережить трудные уровни в игре. Разработчики игры были успешными в дом что-то человеческое, как задумано следствие. Основная механика игры была всегда для укрепления дружбы. Создатели всегда хотел эту игру, чтобы охватить связи, сочувствия и дружеского общения, и для облегчения склеивания и соединения. В 2018 году, Дэвид О’Рейли выпустили игру под названием Все для ПК, Mac и PS4. Путешествие и все доказательство того, что цифровой опыт может вызывать ощущение связи и принадлежности.

“Буйный праздник соединений, связей, которые связывают воедино вселенную, я расплакалась.”

-Котейку

https://medium.com/media/006e91ad762af0736bbc0829008af251/href

Другой пример непредвиденных последствий имело место в игре Quivr. После шахматистка щупал в игре игроки мужского пола, создатели сразу же решили эту проблему. Они провели неделю конструирование, прототипирование, и придумывать решения, а жест- личное силовое поле , которое является по сути мыльный пузырь вокруг вас, чтобы держать вас безопасным. То, что было новаторским было то, что эта проблема была устранена в течение недели, и код силовое поле был впоследствии поделилась со всего мира VR.

Quivr

Как технология становится все более интегрированной с человеческим опытом, он должен укрепить связи между людьми с использованием устройств, а также между тех, кто не. Непреднамеренных последствий наших выборов должны быть решены путем разработки гарантий, принимая время, чтобы подумать о связи и принадлежность и найти способ, чтобы использовать для решения сложных проблем, которые стоят перед нами как глобальное общество, прежде чем это слишком поздно.


Будущее дизайна была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.