Понимание УБ результатов


Часть 1

Макеты, прототипы, МВП, стиль руководства… какие именно будут эти вещи? Есть так много терминов, используемых сегодня в УБ миру, что он может сделать голову. Какое значение они обеспечивают? Когда они должны использоваться, и как? На дирижабле, это не редкость для нас, чтобы получить похожие вопросы клиентов, стремящихся понять, как эти предметы могут помочь им и их продукции. Итак, вот немного удобный путеводитель, который я надеюсь предложить некоторую ясность.

Каркасы

Ах каркаса. Классический штапель мастерства УБ. Вполне вероятно, что большинство из тех, кто был вовлечен в любой точке жизненного цикла разработки программного обеспечения имеет, по крайней мере, некоторые базовые знания каркас. Все-таки есть порой некоторая путаница между ними и прототипы, так что я дать вам некоторое представление.

Каркасы являются низкая надежность конструкции, которые помогают передать основную структуру цифрового продукта. Обычно они не интерактивные, а помочь донести на высоком уровне, что структура и потенциал макет приложения или сайт может быть не отвлекая зрителя с более тяжелыми детали дизайна, такие как цвета и шрифты.

На дирижабле, мы делаем этот процесс называется Wireflowing в наш новый клиент открытие сессий (известный как отображений), которая представляет собой комбинацию из более детальный вид каркаса, простой рабочий процесс. Это предназначено, чтобы показать основной путь пользователя продукта, в идеале бы принять за продукт, чтобы предложить реальную ценность для них.

Часто создаются либо в дизайн приложения, такие как эскиз или с веб-инструментами, как Фигма, капризным или бальзамический, каркасы прекрасно простой, обычно показывает мало-по-Нет цвета, простые стили для кнопок и шрифты, и очень мало снимков (иконография часто исключение).

Каркасы служат 3 основным целям:

  1. Показать ключевые точки взаимодействия
  2. Представить структуру и верстку на высоком уровне
  3. Предлагаем ясность об общем направлении и потока продукта

Когда Следует Использовать Каркасы?

Каркас может действительно предлагают значение на любом этапе проекта. Они используются преимущественно в начале, чтобы помочь команде визуализировать продукт на высоком уровне. Однако, даже простые ручные эскизы каркас может быть полезно, чтобы показать возможные изменения в продукте или особенность в развитии. Я всегда говорю, это намного дешевле менять каркас, чем менять код. Имея, что визуально, чтобы получить всех на той же странице может быть очень полезным.

Если мы говорим об использовании каркасов, она также будет ценным поговорить о том, когда не использовать их. При более детальных проектных решений должны быть сделаны, такие как отображение визуальных связей между элементами на странице, а как их отступы, цвета, шрифты, возможно, должны относиться друг к другу, каркас не будет столь полезным.

Другой случай будет при показе анимации и способ конкретного приложения или сайт, возможно, потребуется взаимодействовать. Все сводится к цели и то, что должно быть передано. Это просто показывает, что будет анимированный кусок такой, как в новом окне учебник продукта? Или показывать, как перетаскивание определенного пункта, вызвать уведомление? Последнее могло бы быть лучше подходят с более визуальные детали, которые помогают передать, как дизайн может помочь в обеспечении связи для пользователя.

Так Кто Может Создавать Каркасы?

Кто-нибудь! Это правда, что UX дизайнер будет иметь больше опыта в понимании правильного и неправильного способа , чтобы создать каркас. Но тех, кто нуждается, чтобы иметь визуальное представление о том, какой продукт может нужно быть на высоком уровне может выполнить это.

Тем не менее, каркасные модели всегда должна быть совместной. На дирижабле, мы изначально создать их в нашу отображение сессий с нашими клиентами в зале. Это помогает гарантировать, что мы захватываем все необходимые ключевые моменты, а также позволяет клиенту увидеть, что мы предлагаем с точки зрения особенностей и содержания. Плюс, это весело упражнения делать вместе!

Я тогда, как правило, имеют высокий схемы уровень на этом совещании, и нырять глубже в течение нескольких дней, чтобы помочь показать другим вторичным сенсорным точек и потоков мы не обсуждали, а также выкопать вопросы команда может иметь для клиента. Мы также обнаружили это отличный способ для клиента, чтобы продумывать свои продукты в другом ключе, который обычно приводит к большему пониманию того, что MVP должен быть ранним.

Прототипы

Еще со мной? 🙂

Теперь, когда мы узнали об основах каркасы, давайте поговорим о прототипах! Прототип является моделирование или модель того, что может быть продуктом. Это не MVP в том, что он не предназначен, чтобы быть полностью функциональным предметом. Вместо этого, его цель-помочь прояснить и ответить на вопросы о продукте.

Прежде чем я продолжу, я хотел бы отметить, что есть некоторая путаница в отрасли окружающая каркасы и прототипы. Эти термины взаимозаменяемы в разы, потому что каркас может стать прототипом. В себя каркас должен быть статический вид продукта. Прототипом является то, что вы можете взаимодействовать и перемещаться, щелкая пункты, парит, как самый настоящий цифровой продукт. Впрочем, дизайнер может выбрать каркасы и конвертировать их в прототипы, добавив гиперобъектов, чтобы сделать его что-то пользователь может перемещаться по. Причина этого аналогична цели каркас — держать пользователей ориентированы на взаимодействие и поток, а не детали конструкции.

Когда нужен прототип?

Опять же, основная цель прототипа-помочь прояснить и получить ответы. Какие нужны ответы зависит от того, какие вопросы и кому задавать. Возможно, компании создание мобильного приложения должен знать, что если они строить будут решить конкретную проблему их пользователи. Их разработчики еще не начал (или, возможно, они есть), но им нужны ответы вчера , чтобы они знали как действовать и рисковать не тратя часы дорогих разработчиков времени, возможно, неправильно.

Введите прототип! Как они строятся, могут широко варьироваться. Опять же, все сводится к цели и что нужно понимать. В некоторых случаях дизайнер может идти малодостоверный с каркасов, или даже высокой четкости с макетов, импорт плоских изображений в прототип такого инструмента, как Фигма или форум, затем добавить интерактивные горячие точки, чтобы позволить пользователю, чтобы перейти с одного экрана на другой. Это полезно для помочь пользователю ощутить, что продукт может чувствовать себя, как в использовании, что может предоставить ценную информацию для бизнеса, является ли или не они на правильном пути.

В других случаях, прототипы на самом деле может быть закодирована с помощью разработчика. Это еще не полностью функционирует МВП на мой взгляд. Статус MVP-это специалист MVP — минимальный жизнеспособный продукт. Прототип должен быть создан, чтобы помочь предложить понимание в сердце. Еще, кодирование может быть полезным для прототипов, когда нужно проверить определенные типы взаимодействий или функциональные возможности, такие как анимация может повлиять на интерфейс или при перетаскивании является жизнеспособным решением проблемы.

Когда не прототип?

Перед основной каркасное или эскиз делается. Хотя они гораздо быстрее и дешевле строить, чем строить целый компонент или продукт, чтобы получить обратную связь, прототипы еще время — и больше времени, чем основные концепции и набросков, как правило. Они также должны быть правильно спланировано, или они потенциально могут предоставлять неправильные ответы на правильные вопросы, вводящие в заблуждение пользователя. Примером этого может быть, когда ограничения прототипа позволит пользователю понять, как интерфейс может реагировать. Я видел случаи, где это произошло, и он так откосил тест пользователей, что мы должны выйти из этого экрана, чтобы вернуться на правильный путь.

Прототип также не должны быть созданы в бункере. Это может быть безопасным, чтобы построить его как личность, но то, что взаимодействия должны быть включены должны быть определены тимбилдинг ПДТ. Не делать так может привести к переделки человека, создания прототипа, который проходит путь от идеи, чтобы быть способным использовать их, чтобы получить что-то там быстро при тестировании с реальными клиентами.

МВП

Минимальный Жизнеспособный Продукт. Кто не любит мысли становится самым основным, необходимым элементом их продукт и получать обратную связь, чтобы они знали, как поворачиваться (при необходимости) для достижения истинного успеха?

Это легче сказать, чем сделано. Чтобы создать настоящий МВП, много времени планированию и вся подготовительная работа должна быть завершена, или, возможно, игрок строится, может быть неправильно. Это не обязательно бесполезно, что обратная связь тоже может помочь делу, чтобы понять, что не делать. Но он уверен, кажется, лучше начать с правильно, не так ли?

Давным-давно, компании будут тратить месяцы или даже годы разработки, планирования и формирования полноценного продукта, который бы потом запускаются в руки общественности с большим ожиданием. Часто это будет связано с захватывающим “страшная тайна” об организации в надежде удивить своих клиентов с новыми, предположительно изменяющие жизнь опыт. Он хотел добиться успеха, потому что люди, у кого мозги за продукт, знал свою аудиторию хорошо. У них было несколько разговоров в прошлом о том, что пропала из жизни своих клиентов и понимание того, что их конкуренты делают. Они просто знали, что их клиенты нуждались и хотели. Они также знали, как продукт или функция будет стимулировать принятие ставок на бизнес, увеличить липкость их сайте, или любое другое число потенциально отличные результаты. Часто, часов после часа прошли в конференц-залах по всему миру, как заинтересованные стороны решили, что пользователям нужно, а не задавать их.

Это привело слишком часто, в тысячи, если не миллионы долларов впустую. Компаний предполагали, что их пользователи хотели, даже просили их. Но как Стив Джобс однажды сказал: “Люди не знают, чего они хотят, пока не покажешь им это.”

МВП должны быть результатом истинной ориентированный на пользователя дизайн. Это включает в себя время, проведенное сопереживая с клиентом, определение проблемы, которую нужно решить, мозговой штурм идей, касающихся решения (каркасы, здесь прекрасные), строительство прототипов и тестирование с реальными пользователями. Обратная связь должна помочь в определении того, что для создания лучшего командного игрока, и как только он построен, цикл должен продолжаться.

Персоны

Интересная задача я как-то столкнулся на предыдущем месте работы было установлено, что товар был изначально построен для разработчиков, но был куплен руководителей. С течением времени, продукт начал развиваться, чтобы стать чем-то, что было много исполнительных функций, но неудобна для разработчиков, чтобы использовать, потому что большая часть это не имело значения для них (действительно ли это стоило это отдельная история). В итоге получилось, что мы начали терять разработчикам конкурентов с упрощенной УИС, которые прикормленных руководителей, а также.

“Даже если вы думаете, что знаете, кто ваши пользователи, важно, чтобы сделать исследование, чтобы проверить. В противном случае, вы можете строить правильно, не на тех людей”.

Важно знать, кто ваши пользователи. Персонажи являются прекрасным местом для начала. Есть несколько типов пользователей, включая маркетинг и УБ. Маркетинговые персоны помогают прояснить, кто этот продукт продается и мы не будем тратить много времени на тех, кто здесь. УБ персонам определить, кто будет реально использовать его и помочь обеспечить ясность и сопереживание за коллектив и внутренние заинтересованные стороны о своих пользователях.

Важно, чтобы эти группы являются точными, а не основываться на предположениях. Даже если вы думаете, что знаете, кто ваши пользователи, важно, чтобы сделать исследование, чтобы проверить. В противном случае, вы можете строить правильно, не на тех людей.

Хотя лучше, чтобы кто-то тренировался в UX, чтобы возглавить этот процесс, даже мелкий предприниматель, стартап может заниматься фундаментальными исследованиями пользователей. Простой старт может включать в себя опросы, прошу вашей целевой аудитории ключевые вопросы о их потребностей, целей, страстей, ожиданий и болевые точки. Компания SurveyMonkey или Google Формы для этого большие средства.

Более глубокие погружения может включать в себя интервью пользователей и фокус-групп. Интервью пользователей может помочь после того как вы сделали базовые исследования, чтобы глубже и оказывать более контекстной обратной связи. Фокус-группы также может обеспечить большую обратную связь, но нужно проявлять осторожность, чтобы свести к минимуму групповое мышление, или мнение всей группы, находясь под влиянием одного или двух откровенных кандидатов.

На высоком уровне, УБ персон может быть определение тех, кто будет использовать продукт как с бизнес-администратором стороной и конечным потребителем. Глубже уровень будет включать в себя создание имени, просто био, фото и некоторые дополнительные факты о том, что вымышленные лица, в том числе демография, потребности, цели и болевых точек.

На любом уровне, они должны быть подкреплены реальными данными показывает, кто в настоящее время или планируется использовать продукт.

Заключение

Есть больше, чтобы прибыть относительно результатов УБ во 2 части этого поста, где я расскажу о высококачественных макетов, конкурентный анализ, юзабилити-лаборатории, путешествий пользователя, руководств по стилю и пользователей результатов тестирования.

До тех пор, знаю, что каждый из этих элементов обеспечивает большое значение на цифровой продукт по-своему и следует подходить с правильного планирования и обсуждения.

До следующего раза! (Часть 2 в ближайшее время)

https://medium.com/media/a19f46680bac3cbdc42953c920d0c104/href


Понимание УБ материалов была впервые опубликована в коллективной УБ на средних, где люди продолжают разговор, выделение и реагирование на эту историю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.